ステルス
視覚
当サイトが独自に採用している用語で、ステルスのメカニクスの一つ。敵に視界(ビューコーン)を与え、目視による反応を提供する。敵による「プレイヤーキャラクターの発見」は視覚でのみ可能。
聴覚
当サイトが独自に採用している用語で、ステルスのメカニクスの一つ。敵に聴覚を与え、音に対する反応を提供する。聴覚については、視覚のビューコーンのような映像化がされない。聴覚によって「異常の発見」になることはなく、怪しんでいる状態になるだけ。ただし、銃声を聞いた場合は即警戒状態になる。
触覚
当サイトが独自に採用している用語で、ステルスのメカニクスの一つ。敵に触角を与え、接触による反応を提供する。触覚によって「異常の発見」になることはなく、怪しんでいる状態になるだけ。
ビューコーン
ステルスのメカニクスの一つで、「視界」とも呼ばれる。敵の視界の範囲を映像化しプレイヤーに示す。ビューコーンは敵の視覚が機能する範囲を表していて、ビューコーン内にプレイヤーキャラクターがいると敵の行動が変化する。
ビューコーンマーカー
ステルスのメカニクスの一つで、「視界マーカー」とも呼ばれる。敵の視界の範囲や視界の方向を自動で映像化するためのマーカーで、プレイヤーがマップの任意の位置に設置できる。敵の視界が設置したマーカーを通ると、それをプレイヤーに示す。
音範囲
ステルスのメカニクスの一つで、プレイヤーキャラクターのアクションによる物音(ノイズ)の影響範囲を指す。英語UIでは 'Noise Radius' となっている。
足跡
ステルスのメカニクスの一つで、泥や砂の上を移動すると残る足跡。敵がプレイヤーキャラクターの足跡を見つけた場合、その敵は足跡を追跡する。
察知
ステルスのメカニクスの一つで、敵がプレイヤーキャラクターを発見するまでの過程を指す。察知は視覚でしか発生せず、聴覚や触覚でプレイヤーキャラクターの発見に至ることはない。
アラーム
ステルスのメカニクスの一つで、敵が異常を発見したときに行われる音による伝達。英語テキストでの説明にある 'Alerm' を当サイトが日本語に訳したもので、ゲーム内の日本語テキストでは「警戒」となっている。アラームが鳴ると敵側は警戒状態に移行する。アラームに対する敵の反応は聴覚による反応になる。アラームはプレイヤーキャラクターを見つけたとき、倒れている敵や民間人を発見したとき、銃声を聞いたときに鳴らされる。アラームには有効範囲が設定されていて、その範囲内にいる敵は異常が発見された場所に移動し、さらに敵の増援が出動する。この状態のときにプレイヤーキャラクターを発見できなかったり見失ったりした場合は周辺の捜索を開始し、何も見つからなければアラームは解除されて通常の状態に戻る。
警戒状態
当サイトが独自に採用している用語で、ステルスのメカニクスの一つ。アラームにより敵がプレイヤーキャラクターを捜索している状態を指す。
通常状態
当サイトが独自に採用している用語で、ステルスのメカニクスの一つ。アラームが解除されている通常の状態を指す。
増援
ステルスのメカニクスの一つで、アラームが鳴らされたときに出動する敵の増援。増援の数は詰所によって異なる。それらの増援はアラームが解除されたあともマップ内に残り、マップ内を巡回するようになる。
詰め所
ステルスのメカニクスの一つで、増援用の敵が配置されている建物。マップ内には複数の詰め所が設置されていて、それぞれの詰め所には担当する区域(ゾーン)が設定されている。担当する区域外でのアラームに対しては増援を出さない。
民間ゾーン
ステルスのメカニクスの一つ。マップ内に設定された特定の範囲の区域で、敵に怪しまれずにプレイヤーキャラクターが自由に移動できる。プレイヤーキャラクターによる攻撃や銃を構えるといった行動は察知されて警戒状態になる。